Önnek ajánljuk!

Nyitott pozíciók, amik érdekesek lehetnek az Ön számára!

Talán sokak számára újnak tűnhet a 3D grafikusi szakma, pedig már több, mint egy évtizede jelen van a piacon. Hogyan lesz valakiből 3D grafikus? Mit csinálnak tulajdonképpen, akik „game art-tal” foglalkoznak? Milyen programokkal dolgoznak? Ezeket a kérdéseket segített tisztázni Enyedi István 3D grafikus, a LumiNet Studio munkatársa, aki már lassan 15 éve képviseli ezt a szakmát.

Mi az a 3D grafika és game art?

A 3D grafikusok az úgynevezett asset-eket gyártják le, amik lehet bármi gyakorlatilag, magyarra talán eszközként vagy tárgyként lehet fordítani. Ezen belül a game art grafikus alapvetően okostelefonokon, számítógépeken és játékkonzolokon futó játékokba csinál különböző asset-eket. Ha például egy ókori játékot csinálunk, és abba régi székek kellenek, hegyek kellenek assetként, tehát bármi olyan, ami a környezetbe beleillik. Egy kőszikla, egy nővény, egy fűszál… ezeket az asset-eket a környezet építésben gyakorlott kollégák szórják szét a játéktéren belül, ezekkel találkozunk felhasználóként körülöttük.” – magyarázza István.

Az ’asset’ tulajdonképpen egy 3 dimenziós digitális fájl, amit aztán filmekben, videójátékokban és más animációkban is felhasználhatnak. De hogyan csinálják ezeket az asset-eket? Erre több megoldás is van, attól függően, hogy realisztikus vagy stilizált stílusban szeretnénk ábrázolni.

A grafikus munkája során úgynevezett poligonokkal dolgozik. Ezek olyan, jellemzően négyzet alakú lapok, amelyek összeillesztéséből kirajzolódik a térben a 3D-s modell, vagyis lényegében ezekből épül fel minden. Az elkészítendő ’asset’-nek természetesen meg vannak adva a paraméterei, de kétféle ágat különböztetünk meg: a realisztikus és a stilizált. A stilizált általában gyerekeknek és mobiljátékokra készül, a realisztikus pedig a teljesen élethű, jobb, újabb játékokra. Manapság ezeket már szkennelik is, vagyis lefotózzák az adott tereptárgyat, majd kapunk róla egy életszerű modellt, ezt persze még utána át kell dolgozni különböző programokkal, hogy belekerülhessenek a játékba. Ami a scanner-ből kijön, az egy nyers anyag, ezt kell ’letisztogatni’.

Specializációk, szakmán belüli ágak

A szakmán belül - sok egyéb mellett - 4 kiemelkedően gyakori specializációról beszélhetünk. Ezek a modellezés, a textúrázás, a riggelés vagy másnéven ’csontozás’, valamint az animáció. Az animáción belül nemrég megjelent az úgynevezett ’mocap’, vagyis ’motion capture’, amivel fel tudják venni a mozgást. Ez természetesen megkönnyíti a munkát, de ez után a felvételt még tisztázni kell, utómunka szükséges.

A modellezés egy tárgy, vagy másnéven ’asset’ elkészítése poligonokból. Ezt sokszor, például a concept art esetében 2D-s előrajzolással kezdik, mivel itt még könnyebb eszközölni a kisebb változtatásokat: újragondolhatjuk többször, majd amikor már megegyezett a megrendelő és a készítő is a koncepcióban, akkor már gyárthatjuk is 3D-ben azt a bizonyos objektumot vagy karaktert.

A textúrázás a modellezés után következik. Tulajdonképpen itt a háromdimenziós hatású tárgy felületét bevonják valamilyen mintázattal, hogy a tárgy ezzel élethűbbé váljon. Van, aki csak modellezéssel és van, aki csak a textúrázással foglalkozik.

A riggelés a 3D modell technikai előkészítését takarja animációra: ilyenkor egy csontvázat készítünk a modellhez, a csontokat pedig hozzárendeljük a modell különböző részeihez: ezekkel fogjuk mozgásra bírni a modellt.

Végül az animáció a modell mozgását hivatott előállítani; manapság pedig az egyre gyakrabban használt mocap módszert alkalmazzák. „Létezik egy olyan részfolyamat is, ami nemrég került ’divatba’, ez pedig a digitális szobrászat, úgynevezett ’sculpting’. Ezt minden esetben rajztáblával csinálják. Ebben teljesen realisztikusan tudunk alkotni, akár a bőr pórusairól, akár egy sárkány pikkelyeiről van szó. Rendkívüli mértékű aprólékosságot lehet létrehozni ezzel a módszerrel. Van, aki csak ezzel foglalkozik a 3D grafikán belül.” – teszi hozzá István.

Autodidakta vagy szervezett képzések

A szakma összetettségét látva rögtön felmerülhet bennünk a kérdés: vajon hogyan lehet kitanulni ezt a szakmát? István szerint ez komoly kihívás: „Nagyon nagy probléma, hogy nincsenek képzések. Magyarországon jelenleg a Mesharray kínál különböző 3D grafikusi és filmipari kreatív képzéseket, de ezeknek az ára magasnak tekinthető és csak alapszinten mutatják meg a programokat, 40 órában. A valóság a szükséges tanulási idő akár 3-4 év is lehet addig, amíg valaki használható szinten elsajátítja a programok használatát, még ha tehetséges is és van alaptudása. Ezek a képzések betekintést adnak csak a szakmába, de a munka nagy része akkor is ránk marad.” – meséli István.

Állami oktatás keretében sincs lehetőségünk 3D grafikusnak tanulni, legalábbis a szakma rohamos fejlődése és a gyakran használt programok folyamatos fejlesztése mellett ugyanazzal a helyzettel találjuk magunkat szemben, mint a díjköteles felnőttképzések esetében: nem elég az ott megszerzett tudás ahhoz, hogy valóban elkezdjünk ebben a szakmában dolgozni.

Itt megemlíteném a Youtube-os oktatóvideókat és az ingyenes szoftvereket, mint például a Blender. A Youtube-os oktatóvideók jól használhatók, de akkor is rengeteg időt bele kell tennünk magunktól, a Blender pedig önmagában nem elegendő arra, hogy 3D grafikusok legyünk. Egyszerűen ez nem alkalmas rá és nem hasonlítható a professzionális programokhoz. Az online térben viszont minden elérhető, tehát ha valaki szeretné, meg tudja tanulni autodidakta módon a szakmát; ám itt megjegyzem, rengeteg óra és sok-sok belefektetett energia szükséges hozzá.

Felhasználási területek

Bár a legtöbbször a különböző videójátékok kapcsán kerül szóba a 3D grafikusi szakma, valójában szinte bármilyen iparág igénybe veheti ezeket a szolgáltatásokat, különösen a virtuális valóság eszközök népszerűsödésével. „Ebbe a szakmába általában két irányból érkeznek az emberek. Vagy a számítógépes játékok világából vagy a művészi világból. Tehát vagy szeret valaki rajzolni, alkotni, vagy abszolút nincs művészi vénája, de mindig is játszott, ismeri a videójátékokat és érdekli, hogyan készülnek. Manapság viszont bárhonnan is jöttünk, a 3D grafika gyakorlati haszna már szinte minden területen jelen van, nem csak a játékok és a művészet vonatkozásában. Belső látványtervezők, 3D nyomtatók, reklámok, filmek, játékok, autógyártás, orvostechnika, fogászat, szinte minden területen tudunk példát mondani a 3D grafika felhasználására. Akár egy bútorkatalógusban is láthatunk 3D grafikát, például a füzetben található nappalik és fürdőszobák mind digitálisan készültek.” – fejti ki István.

Elképesztő, milyen sokszínű felhasználása lehet egy digitális megjelenítési módszernek, mégis a tudományos, kutatás-fejlesztés ágazattól kezdve a kézzel fogható, hétköznapi használati tárgyak gyártásáig szinte mindenben megkönnyíti a munkánkat. Persze felmerül a kérdés, hogy akkor miért nem foglalkoznak ezzel többen?

A probléma az, hogy a felhasználás sokrétűsége mellé kevés szakember van, aki a modellezést elvégezné, ezért nem győzöm hangsúlyozni az oktatás fontosságát is. Egyszerű, hétköznapi használati tárgyak 3D nyomtatására is használhatjuk a tudást, mint például egy váza vagy egy pohár. Sőt, ma már egyre szélesebb az anyagok választéka is, amivel nyomtatunk: van, ahol már szövetszerű anyagot nyomtatnak, az építőiparban is használják komplett házak nyomtatására, sőt, még ehető, glükóz alapú anyaggal is dolgoznak.

A 3D grafikában használatos programok

A 3D grafikusok számos különböző szoftvert használnak a munkájuk során, mint pl. az Autodesk Maya és 3ds Max, az Adpbe Photoshop és Substance Painter, a ZBrush, a Houdini, a Fusion vagy a már említett Blender.

Az Adobe Photoshop-ot minimum, hogy kívülről tudjuk kisujjból, mivel a mai napig nem tudunk tőle elszakadni. Sok dolgot még most is egyszerűbb photoshopban megcsinálni és azzal dolgozni tovább más programban, például fényerősség, szín beállítása stb. Az Autodesk és az Adobe a két ismertebb márka, amik a szakmában jelenleg is használatos programokat biztosítják. Az Autodesk Maya és az Autodesk 3ds Max a leggyakrabban használt modellező szoftverek, ezekre 3 évig diák licensz is elérhető. Az Adobe programcsaládon belül a Photoshop mellett a Substance Painter is közismert, ezeket általában textúrázásra, színezésre használjuk. Létezik még a ZBrush, ezt a már említett sculpting folyamat során használjuk rajztáblával és rendkívül precíz, részletgazdag kidolgozást tesz lehetővé. Az elmúlt 4-5 évben jelent meg a Houdini nevű program a játékiparban; ezt korábban főleg filmipari területeken találhattuk meg. Mára nagyon sok helyen kiváltotta az összes központi jelenetkezelő szoftvert. A modellező programok mérnöki megfelelője, a Fusion is említésre méltó.” – magyarázza István.

Személyes karrierút: szenvedélyből hivatás

István különleges eset abból a szempontból, hogy ő mindkettő érdeklődési körrel rendelkezik, ami általában szükséges ahhoz, hogy valaki e mellett a szakma mellett döntsön:

Én elég speciális eset vagyok: nehezen írok, a mai napig nem tudok szépen írni, de nagyon korán elkezdtem rajzolni, már 4-5 évesen képregényeket rajzoltam, 10 évesen élő modellről dolgoztam, a mai napig rajzolok és festek. Ez nagyon kevés 3D grafikusnál van meg, legtöbbjük nem tud papírra rajzolni, de ez akkor is egy kis plusz, mert segít az arányok megfelelő felmérésében és esztétikai érzékben. A rajz mellett nálam a játék is szerepet játszott abban, hogy erre fordultam a karrieremben. A korom miatt én végig láttam azt, hogyan fejlődtek a játékok. Ahogy egyre jobb és részletesebb lett a játékok grafikája, elkezdett érdekelni, hogyan csinálják ezt. Egy barátom mutatta meg, hogy ha letöltöm azt az adott programot, akkor ezt én is ki tudom próbálni akár otthon.

Nekem ez hatalmas dolog volt, elkezdtem otthon kóstolgatni, ez nagyjából 15-18 éve volt. Minden nap foglalkoztam vele, beleszerettem és eljutottam egy olyan pontra, ahol már meg is tudtam ebből élni. Voltam egy 2D-s képzésen, de a 3D-s vonalon autodidakta módon fejlesztettem magam, majd egy-két munkát is kaptam, ezek pedig idővel szaporodtak. Dolgoztam különböző játékokon is, de például ékszerekkel foglalkozó cégnél is. Mára már kialakult, hogy itthonról dolgozok, de ugyanúgy, mint más bejárós munkánál, tehát reggel 8-tól fél 5-ig. Viszont nálam megmaradt a művész vonal, mai napig festek, fotózok, én ebben kapcsolódok ki. Számomra ez adja meg azt a belső nyugalmat, amivel elfelejtek minden stresszt és hétköznapi problémát.

Lehetséges a távmunka?

A legtöbb digitális munka esetében ma már nincs akadálya a távmunkának, azonban a 3D grafikus szakma már jóval a járvány előtt is élt az otthoni munkavégzés lehetőségével; István is már egy kiforrott formában végzi így a napi teendőit:

Mi 8 órakor bejelentkezünk, negyed 9-kor egy rövid eligazítást tartunk, majd utána egy negyedórás reggeli szünetet. Azután mindenki folytatja a munkáját az aktuális feladatokkal. Van egy fél órás ebédszünet is, ezen kívül mindenki elérhető, folyamatos kontaktban vagyunk. Tényleg olyan, mint egy irodában, csak mégsem egy helyiségben vagyunk. A munkaidőn kívül nem zavarjuk egymást és ezt szigorúan betartjuk. Hogy mennyire válik be? Ennél a szakmánál eddig is jelen volt a home office lehetősége, de most a covid alatt is kiderült, hogy teljesen működőképes. Az egyetlen hátránya az, hogy a szociális ingerek hiánya miatt elszigetelődünk, ha a munkaidőn kívül nem töltünk időt emberek közt. Persze hozzáteszem, nálunk mindenki „függő”, tehát a munkaidő után is szinte mindenki marad a gép előtt, ez persze már teljesen egyéni.

Ha 3D tervezéssel kapcsolatos állást keresünk, érdemes böngészni a ’3D modellezés’ kulcsszó alapján szűrt hirdetések között, ha pedig grafikusként szeretnénk dolgozni és közben képeznénk magunkat, itt találjuk az ilyen jellegű nyitott pozíciókat.

 

Készítette: Balogh Emese

A Profession.hu Facebook oldala

A Profession.hu Instagram oldala